《古剑奇谭》通关感想

2025-01-29 14:02:08作者:饭克斯

尽管工作繁忙,我始终对《古剑奇谭》抱有浓厚的兴趣。虽然最初打算在游戏预售时购买,但考虑到频繁的出差,最终还是选择了在网上下载数字版。这样的购买方式非常便捷。由于对仙剑4的喜爱,我对工长君的作品颇有好感。他是一位对单机游戏充满理想并付诸实践的人,所以我决定支持他,并深入体验这款游戏。

《古剑奇谭》通关感想

游戏画面相当出色,一些场景宏大壮观,令人心旷神怡。有些场景风景如画,让人心情愉悦,而另一些场景则带有神秘的玄幻色彩。但是游戏的优化并不理想。在相同的配置下,《巫师加强版》运行流畅,而《古剑奇谭》则显得有些吃力,这也是许多玩家的共同感受。

怀着对游戏的期待,即使在工作繁忙的日子里,我也每天都会抽出时间来玩。两个星期后我通关了游戏,但实际上,如果不是使用了修改器,我应该不会这么快通关。游戏中的小怪还好,但BOSS战却是一个难点。游戏中的第一个挑战应该是铁柱观那个狼妖的第二形态,我在那里失败了78次。在没有查看攻略之前,我尝试了金木水火土每个属性的技能,却发现都不能吸收狼妖的伤害。直到后来才明白那些技能应该是物理伤害。没有其他办法,我只好上网查找攻略。我发现许多玩家都遇到了同样的困境,有人推荐使用减攻击减敏道具的方法。我试了试但发现操作起来非常困难,既要减敏又要加血,而且药水和道具很快就耗尽了。最终我选择了全敏属性,一次就通过了。看来在回合制的单机游戏中,敏捷才是王道。

关于BOSS难度的设计,有些玩家认为这是游戏的亮点,认为这样的设计才具有挑战性。我对此也持相同观点。毕竟我以前经常玩暗黑2和WOW,对暴雪的BOSS设计非常认可。虽然难度大但很有特点。但是每次BOSS战前的对话实在过于冗长,尤其是狼妖战,我失败了多次,每次都要忍受漫长的对话。最后虽然通过,但更多的是不耐烦而非成就感。所以我选择了使用修改器,但并没有修改人物属性,只是修改了全物品。

尽管如此我仍然感到不爽。游戏的BOSS战需要策略思考,比如考虑五行的相生相克、配饰的选择以及人员的搭配。这些都还好但关键是每次尝试都要忍受大段的对话,而且我急于看到剧情的发展,不愿意去记忆五行、组合技能,只是一刀刀地砍杀。整个战斗过程显得非常枯燥,尤其是最终BOSS的第一战,有一个每回合加3000血的技能,我花费了很长时间才打完。更让我心碎的是,重新打的话还要走一遍飞檐走壁和大段对话,无奈之下,我修改了攻击属性。

在未使用修改器之前,我对古剑的战斗系统做了一番研究。让我困惑的是,治疗技能中只有水系的最终技能是群疗,需要5个行动点数才能使用。而我方只有3人出场,有时真的忙不过来,你补我我补你的,敌人只打我,我很少反击。

或许我更偏爱动作类型的RPG,针对BOSS的技能进行不同的跑位和战斗方案。而古剑的战斗系统则显得比较沉闷和枯燥。例如秦始皇陵那段小兵,我一直是用苏苏的火系群秒,打着打着就感到乏味。

咕噜湾那段迷宫,其中有一个海母我始终踩不上去,还有一些迷宫,那种负责传送的模型很难踩上去,有时也让人感到郁闷。

关于剧情可以说是悲剧。比仙剑4还要悲剧。当初因为仙剑4的结局,我没有再玩第二次,但至少结局还比较隐晦,留给玩家很大的想象空间。而古剑的结局,说实话让人心痛。辛辛苦苦两个星期,换来的是一个沉重的故事和结局。我不知道是否还要开启二周目。也许烛龙是为续作做剧情铺垫,但根据前几代的双剑,我不相信在续作中这些人还会是主角,很可能只是几行字或者一个支线任务就给交代了。也许是工长君经历了很多坎坷,无论是仙剑4还是古剑,剧情都在强调一个“命”字。不管玩家的感受如何,我想这应该是工长君所喜欢的一个结局。不管玩家如何评论,我想工长君也会像游戏中所说的那样,“无惧无悔”。

不过某些剧情的文字还是相当不错的,比如开头卷轴上的那些话,关于中国古典神话的故事一下子就抓住了我。或者游戏中关于人生、命运的探讨,确实很有道理,而且文字运用颇具古朴之色,我很喜欢。至于平时剧情里说的那些大白话文字,就算了吧。

写到这里我发现有很多抱怨,可能是因为我对它的期待过高。实际上在这个

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