《三国志11》战争剖析
2025-01-25 07:27:45作者:饭克斯
(一)总评 1. 三国系列游戏以战争题材著称,其中战争系统是决定游戏成败的核心。内政等元素服务于战争。战棋模式作为KOEI三国的传统,虽在第九代尝试转向即时模式,但个人认为战棋模式更适合三国游戏。原因如下: (1)KOEI需在战争中区分三国与信长,从第九代起,三国游戏逐渐采用信长模式,若不针对性改进,将失去特色。 (2)三国系列定位为策略游戏,战争应强调策略而非操作。战棋模式给予玩家更多思考时间,以合理运用计策。从市场角度看,游戏需具有差异化。 个人认为,三国游戏注重策略,应结合宏观战略和微观战术,这是三国系列的魅力所在。大地图限制了微观策略的运用,建议采用大地图与小地图切换或完善大地图作战。
- 与前代相比,本代战争系统采用“大地图+战棋”模式,是趋势开端,但导致许多特色丢失。例如第六代的特色兵种、第八代的战法、第五代和第九代的阵形等。相信随着游戏改进,这些精华将得到发展。
(二)战争系统 1. 本代军备更为丰富和真实,包括兵力和粮草储备,以及自第五代以来的兵器概念延伸。但存在不解之处,如升级兵器后无法装备低级兵器,高级与低级兵器有区别,且战争需要多种兵器配合。没有人口限制,征兵随意,KOEI仅降低城市驻兵上限,态度不负责任,怀念第五代的征兵和募兵系统。
-
兵器种类增多,兵种间相克特征突出,但削弱了兵种特有性,使每个势力都能发展所有兵种,削弱游戏差异化,战争胜负集中在武将上,忽略了兵的作用。
-
单挑和舌战强化,但个人不喜单挑,策略游戏重心不在单挑。KOEI偏离了策略游戏的核心。
(三)战斗系统 1. 剔除士气概念,改为气力,脱离实际,使得战争更像武将间的游戏。
-
战法令人不解,除骑兵和弩兵战法外,其余难以理解。单挑武将技变为战法,威力较为真实,但进步建立在退步之上。
-
大地图使行军更真实,但公开透明,缺乏奔袭、偷袭概念。建议配合宝物地图实现偷袭,如装备西蜀地形图,探索隐藏小路、栈道等,带来混乱和降士气效果。
-
强烈希望恢复阵形设定,战斗建筑单位能屯粮。
-
计略缺乏新意,武将特技设定失衡,某些武将过于变态,KOEI在模拟历史和套用《演义》时,结果不伦不类。