《三国志11》内政剖析
2025-01-25 16:40:17作者:饭克斯
(一)钱粮管理 1. 金钱的积累分为两个途径:一是通过建立市场和铸币厂直接增加,二是通过粮食的买卖差价获利。虽然“炒米”在玩家眼中似为游戏漏洞,但历史上粮食短缺导致的粮价波动是正常现象。但是倒卖粮食可能带来以下后果:(1)引发民怨,因为这种做法将负担转嫁给民众;(2)AI会自动识别过度倒卖行为,并可能出兵围攻缺粮城市;(3)倒卖需一月后才能完成,增加电脑进攻的条件。 2. 粮食来源主要依靠耕种和交易。至于抢劫运输队,根据史料,此方法合理可行。 3. 与前几代相比,本代更加贴近现实,钱粮转移无法瞬间完成,迫使玩家慎重分配,减少运输损耗。与前几代的“君主集中制”相比,本代更注重现实,但金钱消耗增加,金钱储备减少。 4. 在不炒米的情况下,本代钱粮增长速度较慢,个人认为与阵地战和建设同步进行有关,具体节省程度取决于战术选择。 5. 商人常驻设定可能是为防止炒米而设,个人反对炒米,建议参考第一点内容。
(二)人事管理 1. 忠诚度与相性、理想、金钱、仁政、行动等因素相关。本代设定复杂,需注意处理复杂关系,以保持忠诚度。 2. 俘虏登庸问题存在逻辑矛盾,但个人认为合理。俘虏收费可改为粮食,以更贴近历史。 3. 野武将登庸和主动求职与前几代类似。 4. 本代强化了人际设定,但部分玩家难以接受,但游戏设定本身合理且接近历史。
(三)技术研发 1. 技术套用革新模式,虽有不足,但也有合理之处。建议结合个人特技模式,增加技术开发的多样性和难度。 2. 改善技术开发的建议:结合7、8代的个人特技模式,使特定势力或人才拥有独特技能,并根据技术难度调整费用。
(四)城市建设 1. 建设模式较为简单,内政设施作用单一,缺乏差异化。战斗建筑单位升级概念不足,且未体现地形作用。 2. 战斗建筑单位占地面积一致,缺乏城塞等驻兵作用,石兵等深奥建筑未改进。