《帝国全面战争》海军未明数据的初步研究结果
2025-01-26 10:20:32作者:饭克斯
在PFM的1.11版本中,作者已经确认存在一个bug,即除非能够阻止程序访问服务器,否则无法指定使用本地定义文件。所以玩家们可能需要暂时忍受这一限制。
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在“Technology”选项中,加速度的数值越大,加速到最高航速所需的时间就越短(红框所示)。紧随加速度之后的三格是吨位,它决定了撞击时产生的伤害和惯性(篮筐所示)。
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在“Speed”选项之后数第七格,会看到一个“130...”的序列。从“130”开始,到布尔变量(True,False)之间的所有数据都与机动性相关。前12组数据(最后的两组0.17和0.12)定义了舰船在风浪下横摇和纵摇的幅度。将这组数据改为1后,舰船在风浪中的摇晃会非常剧烈。所有这些数据全部设为1,意味着舰船在所有情况下都能达到标称航速,包括完全逆风的情况(注意:游戏内的实际航速与数据库中的数值可能存在差异,这里指的是游戏属性卡上的航速)。
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在布尔变量之后,直到一组二进制数据为止,每三个数值为一组,共18组。每组三个值分别表示血量、防护和一个用途不明的系数。这18组数据代表战舰的各个部位。将每组数据都改为数百血量和超过W防护后,可以制作出火星战舰。经测试即使被数艘一级舰艇齐射多次,舰体上也不会留下任何刮痕。但是这并不意味着无敌,因为你的士兵仍然会死亡,炮弹也会损坏。即使舰体坚不可摧,没有士兵和炮弹的话,你仍然会输,这相当于白送给敌人。
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在“Accuracy”选项中,前三个数据分别定义了三种水手的数量(战斗、操帆、炮手)。如果这些数据与你的船型不符,会导致战果统计错误,将多余的水手统计到死亡人数中。如果更改舰种后进入战斗出现异常错误,可以尝试将末尾的二进制值修改为00 00 00。00 01 00代表旗舰型战舰,00 00 00代表普通战舰,00 00 01代表商船。
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