《星际争霸2》平衡性讨论心得

2025-01-30 18:52:34作者:饭克斯

《星际争霸2》平衡性探讨心得

《星际争霸2》平衡性讨论心得

随着《星际争霸2》的beta测试进入尾声,保守派玩家对更新幅度表示不满,怀旧和质疑的声音此起彼伏。与此同时激进派玩家则认为游戏缺乏创新,不过是《星际争霸1》的3D翻版。作为一位介于对战与地图制作之间的中立玩家,我对这种局面感到十分无奈。近期网络上有关于《星际争霸2》平衡性的讨论,让我产生了以“beta”原则为基础,对游戏当前平衡性问题发表个人看法的念头。

从目前的平衡调整来看,个人认为暴雪娱乐在平衡性方面的努力似乎陷入了困境,以下是我总结的几个主要问题。

首先过度依赖数值调整。相较于正式版,beta测试版本提供了更多灵活性,可以进行超出数值调整的工作。但是暴雪除了在初期对P母船和Z感染进行了较大修改外,后续主要还是集中在数值调整上,这浪费了beta测试版本的优势,不利于游戏的全面改进。同时临界点数值的应用不足,亟需调整。

其次削弱调整过于频繁。beta测试版本中90%以上的调整都是削弱性措施。虽然削弱调整相对容易实施,但《星际争霸2》beta测试初期遗留的一些弱势单位一直未得到加强,导致现阶段战术单一,单位依赖度较高,这与beta测试的初衷不符。

第三新单位依赖问题。曾有一位“资深玩家”撰文批评《星际争霸2》与《红色警戒》相似,矛头直指暴雪第一MT光头。但是这位玩家的观点过于牵强,难以令人信服(作者甚至对《红色警戒》和《命令与征服》系列都知之甚少)。尽管如此《命令与征服》系列确实对《星际争霸2》产生了影响,其中蟑螂、劫掠、不朽三个单位最为明显。它们相对于其他新单位更多作为老单位的替代或升级,唯有这三个“主战坦克”式单位完全独立于《星际争霸1》的军事体系。尤其是劫掠更是将《星际争霸1》中T标准战法机械流推向了边缘,可见其强势。但是现在三个种族对战过于依赖这三个单位,导致一波流战术盛行。虽然beta测试期的战术尚不成熟,但仍值得我们深思。

总体而言目前《星际争霸2》beta测试存在的问题是,族内平衡性落后于族间平衡性,战略平衡性落后于战术平衡性。

此攻略由游饭天堂小编团队编辑,祝您游戏愉快!

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