《星际争霸2》究竟何去何从对于平衡性调整建议
2025-01-30 07:15:32作者:饭克斯
《星际争霸2》平衡性调整思考及建议
随着《星际争霸2》的beta测试进入尾声,关于游戏更新后的讨论热度不减。保守派玩家对更新规模表示担忧,怀旧帖、质疑帖以及关于红警的讨论层出不穷。与此同时激进派玩家则认为游戏缺乏创新,不过是《星际争霸1》的3D复刻。作为介于对战与地图中立之间的玩家,我对这些观点感到有些无奈。近期我在网络上看到一些讨论,于是想基于“beta”原则,对《星际争霸2》当前的平衡性问题提出一些个人看法。
从目前的平衡调整来看,个人认为暴雪娱乐的平衡方向似乎走入了一个死胡同,以下是几个主要问题:
过度依赖数值调整 与正式版相比,beta版本的一大优势在于自由度较高,可以进行超出数值调整的工作。但是暴雪在beta版本中除了对P母船和Z感染进行了较大修改外,大多数时间都在进行数值调整,浪费了beta版本的优势,不利于游戏的完善。同时临界点数值的应用不足,亟待调整。
锯桌腿式的削弱调整 beta版本中超过90%的调整都是削弱性调整。虽然这种调整相对容易实施,但SC2beta初期的一些弱势单位一直未得到加强,导致当前战术单一性较大,单位依赖度较高,这并不符合beta测试的目的。
新单位依赖问题 曾有一位“资深玩家”撰文批评《星际争霸2》像《红色警戒》,直接指向暴雪第一MT光头,但这种说法过于牵强,难以令人信服(作者甚至只知RA不知CNC)。但是《星际争霸》系列确实对《星际争霸2》有所影响,尤其是蟑螂、劫掠、不朽这三个单位,它们更多地作为老单位的替代或升级存在,唯有这三个“主战坦克”式单位完全独立于《星际争霸1》的军事体系。其中劫掠更是将《星际争霸1》中的T标准战法机械流推向了边缘,显示出其强势。但是现在三个种族对战对这三个单位过度依赖,导致一波流战术盛行。虽然beta期战术尚不成熟,但这一现象仍值得深思。
总体而言目前《星际争霸2》beta版本存在的问题是,族内平衡性落后于族间平衡,战略平衡性落后于战术平衡性。
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