玩家海之槛歌《古剑奇谭》体验报告
2025-01-29 09:10:22作者:饭克斯
一、游戏初体验 本次试玩的是《古剑奇谭》正式发布版本。游戏标题菜单背景采用3D渲染动态场景,青烟袅袅,水波粼粼,将古剑世界的朦胧意境展现得淋漓尽致。
二、系统设定 进入游戏后,可在主菜单中进行系统设定。图像质量选项包括视野距离、景深、粒子质量、光晕、角色阴影和贴图质量,目前所有选项均设置为最高。
三、战斗系统 1)战斗印象 战斗界面简洁古朴,有利于展现战斗画面。虽然早期人物技能较少,但人物动作比以往RPG更为丰富。例如屠苏的普通攻击可连续挥剑三次,动作连贯不重复,打击感明显;法术的施放也有更丰富的准备动作。整体操作容易上手,预设快捷键可提高战斗效率。
根据剧情和场景的不同,敌人表现各异。敌人可能有对话交流,敌方BOSS甚至可能斩杀手下的小卒。
2)行动点设定 行动点是战斗系统的一大特色。无论是普通攻击还是施放特技和法术,除了消耗精气,还需消耗一定的行动点。只要不同招式累计消耗的行动点数不超过角色行动点上限,一次行动可发动相应的招式组合。体验中受人物等级限制,行动点上限始终为2,特技和法术均需消耗2点行动点,所以未能实现一次行动施放多次技能。
四、角色动画和控制 对话取消了2D头像,采用全3D模型表现人物的喜怒哀乐。面部表情和身体细微变化恰到好处,使人物举止更为丰富和真实。场景中角色的奔跑动画相比宣动三有所改进,动作更为自然和流畅。后退动作表现丰富,能体现出人物的个性。
视角控制比以往更为灵活,通过鼠标右键拖动可在水平面围绕角色作360度自由旋转,或垂直平面内作90度旋转。通过鼠标滚轮可将视角拉近,但距离可变化范围不大。行走控制依然是传统的W、A、S、D四键控制,其中W、S分别为前进后退,A、D为左转和右转。
五、场景 1)整体印象 实际体验后发现,截图表现和游戏中的实际表现差距还是挺大的,尤其是自然场景。图中为红叶湖一隅,植被错落有致,山林若隐若现,吊桥浑然天成,远近层次分明。
2)光照和树木 光照对人物模型的表现有重要影响。光线较暗或方向性较强时,人物质感表现丰满。而在白天阳光照射下,人物整体可能有偏红偏亮的现象,对树木的枝干也有类似效果。
六、游戏主界面 1)游戏HUD和主界面 HUD设计简洁,为场景表现留下尽可能多的屏幕空间。右下按钮从左至右功能分别为选择灵兽技能、选择灵兽和弹出主界面。
2)星蕴系统 人物属性种类丰富,除了传统的攻、防、敏、运之外,还有许多辅助属性。星蕴结点的不同连接情况对各项属性均有不同影响,甚至可以学会不同的技能。
3)灵兽 灵兽的设定非常有趣,可以通过喂食提高灵兽的成长。目前灵兽还不能参加战斗,随着灵兽成长后形态发生变化,参加战斗应该不是件难事。
七、剧情表现 游戏画面采用即时渲染,没有单独的过场CG,剧情衔接紧凑,表现手法丰富多变。在叙事和对话时,镜头运用灵活,结合景深、柔光、动态模糊等特效,基本上达到了电影级别的感受。
八、其他细节 1)野外地图中存储点和恢复点相互分离,存储点距离场景出入口较近,恢复点位于敌人集中区域。
2)城镇和野外均有独立的地图可以查阅,地图标注详细,可放大缩小,剧情点标注醒目。
3)从普通场景进入剧情点触发剧情时,有画面停顿感,偶尔时间稍长,容易产生死机的错觉。
4)人物的拾取动作还需完善,暂不能实现完整的物理拾取过程。
5)游戏运行普通场景帧率约为60FPS,剧情对话时帧率约为35FPS。
九、总结 本次试玩总时间约为4小时,深深感受到了古剑世界观的庞大和复杂。剧情跌宕起伏,悬念重重,游戏音乐丰富多变且品质优秀。镜头运用和人物表情方面的突破是试玩阶段体会到的最为明显的进步。在剧情的综合表现上,《古剑奇谭》一定不会让喜爱国产RPG的玩家失望。至于某些画面细节缺陷对游戏体验的影响,可以说是因人而异,个人感觉无大碍。游戏性方面受游戏时间所限,重要的星蕴系统未能仔细研究,烹饪系统也刚刚开启,期待在正式发售版去细细体味这些元素。
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