《骑马与砍杀》改进士气报告的显示问题
2025-01-26 14:39:45作者:饭克斯
在游戏中士气报告的解读至关重要。许多玩家可能会误以为“最近事件”的数值越高,士气就越旺盛。但是事实恰好相反。实际上较低的“最近事件”数值更能反映士气状况。这种现象可能是由于游戏原版的设计疏忽,或者是故意隐藏的一些设定。
士气的计算并非单一维度。游戏中存在两个士气值:当前士气和目标士气。通常玩家能看到的只是当前士气,而目标士气则隐藏在士气报告中。当前士气会逐渐趋向目标士气,每次变化的幅度是两者差值的五分之一。
举例来说如果当前士气为99,而目标士气为0,那么下一次士气变化时,当前士气会减少20点以接近目标士气,从而变为79。此时下一次的士气变化将是减少16点,而不是20点。
在原版游戏中,如果当前士气为99,而目标士气为0,“最近事件”的数值将是+99。相反通过当前士气减去“最近事件”的数值,可以得到目标士气。或者直接将除“最近事件”外的其他因素相加,同样可以得到目标士气。
经过MOD改进后,士气报告的显示方式更为直观。改进后的显示方式直接展示目标士气,统计修正因素也基于目标士气(除“最近事件”外)。最后两行则显示了部队士气预期变化量和预期的士气值。
在未改进的显示方式中,你会看到如下信息:部队当前士气为99,当前士气的修正包括基础士气、部队规模、统御能力、玩家魅力、食物种类以及“最近事件”等。但是“最近事件”(+84)的数值可能会误导玩家,让人误以为士气很高。但通过改进后的显示方式,你将发现实际情况并不乐观。目标士气只有15,当前士气99将逐渐下降至15,预测的变化显示下次自然变化时士气将下降17点,从99降至82。
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