《足球经理2008》造神大法

2025-01-25 16:30:39作者:饭克斯

在FM07版本中,球员的属性会在每月的10号和20号,以及FM08版本中的每月15号左右,从固定的时间读取游戏数据库。这意味着使用FMM修改球员属性后,经过一段时间,球员的属性会大幅度下降,回到数据库中的定位。在FM系列游戏中,能力分为三种:当前能力、潜力和经过训练增长的能力。FM游戏中属性值最大为20,在FMM中属性为100,每逢3和8进位,如FMM中的77代表FM中的15,78就代表FM中的16。

《足球经理2008》造神大法

在FMM中,每一点IA都对应所有属性增长的值的总和有一个最大值,训练就是每点IA增加所带来的总增加值的分配。以下关于属性的使用均以FMM中的100制为例。在jpee论坛上的一篇关于如何修改球员属性不下降的大作给了我很大的启发,但根据其方法修改的球员由于需要增加一个与他需要打的位置差异很大的位置,导致球员的发挥并不好,所以这种方法并不完善。我从702版本开始研究如何制作完美的神球员。

一、球员属性的分类 球员属性可分为随能力增加而增加的属性和不随能力增加而增加的属性。随能力增加而增加的属性可按属性增加的速度分为两种: 1. 不随能力增加而增加的属性:适应性、野心、忠诚、压力、职业、决心、体育精神、火爆、争辩,以及非守门员位置的守门员属性,各位置属性;才华、肮脏、稳定、大赛发挥、多面性、受伤倾向和体质。 2. 随能力增加而增加较慢的属性:速度、爆发、平衡和灵活4种有氧训练属性以及左右脚属性。 3. 随能力增加而增加较大的属性:全部技术属性、创造、预判、决断、位置感、无球、镇定、集中、影响、勇敢、团队、投入、力量、耐力、弹跳共28项。前一大类的属性的增长难度大致为后一大类的一倍。

二、最完美的造神 使用editor data修改一个CA、PA都为200,所有属性都为20的球员。由于这种球员的所有属性绝对超出了200点能力所对应的最大属性,所以肯定开档此球员的能力绝对都会全部下降,但开档时的球员数据就是此球员最完美的一种成长状态。通过多次计算得出每点IA所能对应的属性增长之和的最大值,具体计算过程就不写了。由以上计算可以假定一个能力增长的获得若干的潜能点,每2点潜能点增加随能力增加而增加较小的属性这类属性1点,每1点潜能点增加随能力增加而增加较大的属性的属性1点,所以由能力200的球员可以计算出大致每1点能力的增加能带来15点的潜能点左右。这是最完美的状态下的情况。

创造最完美的神的原理:所有属性的潜能点总和为能力×15,所以只要你修改的N总和不大于15倍CA,游戏读取数据库时就不会降低你所修改的属性。左右脚计算较小的一项,100的那只脚不计入。具体计算公式:28项随能力增加而增加较大的属性之和+(速度+爆发+平衡+灵活+较弱的脚)×2≤15×CA。设定好后还可以对一些不完美的不随能力增加而增加的属性做出一定的修改。设定好所有的属性后,就照常游戏就行了,等到游戏读取数据库后,属性还会有一些增长,如此完美球员就这样产生了。直接吧CA改成200也没问题,不过CA改200最好还是修改在游戏数据库中潜力为0的球员,开档固定潜力的球员CA改成200我还没试过。

三、对门将的修改 1. 对门将属性的分类 门将不随能力变化而变化的属性:适应性、野心、忠诚、压力、职业、决心、体育精神、火爆、争辩;以及传中、盘带、射门、远射、盯人、铲断、点球、角球、任意球、界外球;各位置属性;才华、肮脏、稳定、大赛发挥、多面性、受伤倾向。 门将随能力变化而变化的属性:技术属性:头球、传球、停球、技术;精神属性:创造、预判、决断、位置感、镇定、集中、影响、勇敢、团队、投入;身体属性:力量、耐力、弹跳、体质;门将属性:手控球、拦截传中、沟通、大脚开球、手抛球、反应、一对一、出击;耗2潜能点属性:制空、速度、爆发、平衡、灵活、较弱脚。

  • 具体修改公式 1点CA得到潜能点还是15,具体公式:技术属性+精神属性+身体属性+门将属性+(制空+速度+爆发+平衡+灵活+
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