《三国志10》战斗系统讨论

2025-01-25 18:15:17作者:饭克斯

  • 我首先抛砖引玉,期望大家积极参与讨论。我体验的三国志系列游戏并不全面,所以所提供见解有限,恳请谅解。我初次接触的三国志系列游戏是超级任天堂上的版本,但具体名称已遗忘,因当时年幼。

    《三国志10》战斗系统讨论

  • 该游戏的战斗系统采用类似HEX式(即六角形式战棋,如三5中的那样),区别在于其采用长方形而非六角形格子,一队部队可能被六队同时围攻。游戏包含混乱、突击等指令。由于时间久远,记忆模糊,仅记得以上内容。

  • 上述战斗方式并无太多分析价值,因为三4、三5的战斗系统承前启后,不仅继承了HEX式,还加入了天变、落雷等“仙术”,更重要的是引入了“阵法”。不同的战阵带来不同的效果,从攻防到机动力,甚至弓箭的攻防距离,极大地丰富了变化和策略性,至今仍备受好评。

  • 三6代带来了新的突破。其半即时系统让许多玩家耳目一新,玩家可以在三天内下达命令,并规划路线,不再仅限于直线行进。场景的细致程度令人赞叹,不同的野战场、城池和地形,让玩家需要考虑的因素更多。野战时可以诱敌埋伏,攻城时可以声东击西,这些都是之前版本所不具备的。不过这一代中阵法消失,实为一大遗憾,但兵种的引入多少弥补了这一缺憾。

  • 7代开始,玩家可以扮演君主以外的角色。普通武将作战时只能操控自己的部队,看到由电脑操控的队友表现不佳,相信让不少玩家感到沮丧。这一代的战斗系统,个人观点认为并不理想。普通的战棋式战斗让战事变得过于简单;加上神兽,战争变得易如反掌。战斗场景也不尽人意,仅从战略角度而言,这一代可称失败。

  • 8代承继了角色扮演元素,战斗系统有所改进。虽然仍为战棋式,但细节更丰富,变化更大,一队部队可能被八面围攻。强行增加战事变化(如逃入城),而战法的成功率受到等级(熟练度)和地形的影响,这是一大亮点。战法pt的增加使智慧型将帅的攻力提升(因战法pt提升快,增加发动次数)。地形的影响更为显著(不仅影响机动力,还影响战法成功率),使游戏更为真实。兵种的差异也很明显,不同兵种在攻防移动和战法使用上都有所不同。整体而言这一代比上一代有了很大进步。

  • 9代战略的最大特色是内政战略与同一场景结合。阵法和一队多将制的回归,加上战法和半即时战略制,挽回了不少战略玩家的心。关隘和要塞的设定使城池更具挑战性。战法的随机发动和武将间的呼应连动,使武将间的配合成为重要考虑因素,这是不可多得的。战法与攻城器的配合(虽然前几代也有),使攻城战变化更多。阵法的影响在这一代得到提升;除了影响普通攻防移动,还影响战法发动概率,甚至随机发生的武将单挑也受到双方阵法影响,阵法的重要性在此显现。总体而言9代的战略性强于前两代。

  • 即将推出的10代,我仅看过一些图片及介绍,预计会回归7代的方式……唉!除了传统的野战和攻城战外,还增加了顺莾盖?这算是6代的延伸吧,破城后还需攻陷官邸。由于尚未推出,就不再过多讨论。

  • 我心目中的理想战斗系统是混合了5、6、8和9代的元素。以6代为基础,改为即时战略(当然可以暂停下达指令),加入9代的一队多将制及阵法。战法的发动不是随机的,像8代那样,有足够的战法pt就可以随时下达命令,而战法pt的增加取决于该队中最高智力的将领。成功率受地形、战法熟练度和士气影响。战法的破坏力取决于兵力、地形、武将的统率力(非武力)及士气。这样才能真正体现士气对战争的影响。混乱等谋略系战法的威力仅受地形和智力影响。单挑与6代相同,是一个指令,但也会像9代那样随机发生(机率取决于双方阵法)。可以叫阵也有像赵子龙砍夏侯恩的“偶遇”。叫阵的可选任一队员出战,而随机的则不可选择。阵法可以在战场上更改,只要队中有将领会使用即可(这是当然的),但在交锋时转换阵法,有一定机率导致混乱(这一点也很合理)。

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