浪人崛起测评:为动作游戏的进化指明了新的方向
2025-03-27 17:54:57作者:饭克斯
对于除了战斗以外其它领域存在明显短板的制作组,第一次做开放世界竟然会让人有些欲罢不能,或许这就是来自于偏执狂的天赋。很明显面对开放世界日益臃肿化的行业困局,制作组没有为了所谓的学习与竞争,去死磕大世界塑造、碎片化叙事、任务多样性等种种自己不擅长的元素。而是选择用减法思维破局,直接套用罐头公式,然后把里面那些让人心烦的啰嗦设计全部砍掉,力求让玩家怎么便捷怎么来。
看似幅员辽阔的世界,在令人惊叹的地图比例尺寸控制下,实际移动半径仅仅只需三百米。自动寻路与瞬发骑乘系统,将移动耗时压缩到了极致。而素材自动吸附与任务时间即时调节功能,更将传统开放世界70%的无意义跑图转化为了纯粹的战斗体验。甚至那些看似不符合逻辑、毫无细节设定的暗杀,实际功能却是为了让玩家可以用最短时间清除杂兵。
更精妙的是制作组让奖励系统与自己傲视群雄的长板战斗深度绑定,散布在地图中的一百零八种武器流派,不仅是收集要素,更是战斗体系的扩展组件。通过将流派升级与npc好感度、区域解放度、人物成长、词条装备等要素挂钩,原本割裂的开放世界模块被有机的整合在了一起。这种可以用动作驱动开放世界的设计逻辑,在整个游戏业界或许也只有卡普空可以效仿了。
作为动作游戏领域的标杆团队,制作组始终在硬核与大众化之间寻找着平衡点。继卧龙将战斗核心机制简化为化劲引发争议后,浪人崛起选择去走一条融合之路。既保留仁王系列的策略深度,又汲取卧龙的即时博弈,构建出了独具特色的双轨战斗体系。在武器系统层面,游戏延续了仁王系列的装备深度,玩家可装备双武器并且自由切换。每把武器搭载三种流派形态,形成复杂多样的攻防组合。
这种设计既延续了系列标志性的精力管理系统,通过紫电切换武器触发裂风斩,配合闪刃实现连段续航,又通过简化招式输入降低操作门槛。值得注意的是,本作的闪刃系统与仁王的残心存在明显差异。其功能更聚焦于基础的连段衔接,不再深度融入各类派生动作。而真正体现创新的,则是石火弹反机制与精力压制的动态融合。