《实况足球2011》关于K社360度传球开发设计的一些想法
2025-01-31 11:02:43作者:饭克斯
在体验了《实况足球2011》的Demo版本后,我产生了一些关于K社360度传球设计理念的想法。
首先我思考了360度传球设计的合理性。在PES2011中,K社开发360度传球的目的是为了增强直塞球的威力。为了实现这一目标,有两种方法:一是系统AI自动判断玩家的传球意图;二是引入360度传球,让玩家通过手柄操作来控制传球方向。
但是这引发了一个矛盾:360度传球是否真的有必要?传球与带球不同,传球的效果取决于无球队员的跑位和传球队员的力度与方向。无球队员的跑位由AI控制,而传球队员由玩家控制。无球队员的跑位应该由球员的能力数值和属性决定,类似于现实中球员的天性。当AI球员能跑出理想的位置时,玩家应根据情况传球。传球的准确性则由系统AI根据球员属性判断,如哈维等传球能力强的球员能传出满意的球,而传球能力较弱的球员则可能让玩家失望。这个过程不需要玩家对手柄方向有太高要求,只需关注大局即可。
相比之下360度传球要求玩家对手柄方向有较高掌握。那么为何不优化系统,让玩家更舒适地游戏呢?或许K社的开发能力有限,无法准确判断玩家的传球思路,所以设计了360度传球,让玩家通过个人技术来实现传球意图。
其次我考虑了是否有必要完全实现360度传球。本作的传球系统改变了传球方式,但玩家是否需要适应这种改变呢?在2010版本中,短传和直塞球的缺陷在于力度和准度不足,但对传球对象的识别尚可。但是本作的360度传球系统在短传方面存在弊端,如后卫回传门将时,若无法精确把握传球方向,球可能会传到对方底线。另外小范围传球也容易传歪,系统对按键力度和方向的敏感度较高。对于平行方向上的传球,本作中若掌握不好方向,可能会传出一个横向球,让前插的队员不得不返回接球。这种需要提高技术的适应过程,是否真的有必要呢?
总体而言如果将360度传球系统设计得更加完善,等到PES2012再推出,可能会有更好的效果。另外本作最大的改进在于强化了后卫逼抢,弱化了跑跑打法,使得游戏更具挑战性。至于电脑AI的跑位和传球配合,还需要大家共同讨论。
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