《龙歌黑暗之眼》普通近战命中和回避的极初步研究和测试
2025-01-28 17:44:53作者:饭克斯
在《龙歌黑暗之眼》这款游戏中,针对普通近战攻击的命中和回避机制进行了一次初步的研究与测试。以下是对测试结果的详细解读:
首先我们定义一些关键术语以便于理解:
- AT:攻击值(即命中值)
- AT base:基本攻击值
- PA:格挡值(分为武器PA和盾牌PA)
- BPV:基本格挡值
- DV:躲闪值
在测试过程中,我们主要关注普通攻击,而战技的影响则因数量众多,难以一一测试。不过计算原则似乎是通用的。
盾牌PA的重要性 盾牌PA在游戏中扮演着重要角色。它可以让角色在一轮中额外多一次格挡机会。在1对1的战斗中,敌人一轮只能正常攻击一次,所以几乎总是使用盾牌PA进行计算。如果盾牌PA大于武器PA,且一轮只需格挡一次,那么武器PA和DV的作用将大大降低。但是在群战中,一轮内可能受到多次攻击,此时武器PA和DV的较高值仍然有用。如果没有盾牌,一轮内只能格挡一次,所以在群战中盾牌的重要性不言而喻。
攻击与格挡的判定 与DND游戏不同,《龙歌黑暗之眼》中攻方的AT和守方的PA并不直接决定命中率。一次成功的命中分为两个独立阶段:
阶段1:攻方攻击
- 掷骰结果小于攻方AT即成功。形象地说就是攻击者将武器准确砸向对方的要害。如果攻击失败,守方无需进行格挡判定,直接判定为missed。
阶段2:守方格挡
- 掷骰结果大于守方PA即格挡失败,进入伤害计算。否则格挡成功。
在这两个阶段中,还有一些特例:
- 阶段1特例:
- 背后攻击:记录显示为“attack from behind,no PA”,无视格挡,直接命中进入伤害计算。
- lucky:掷出1的情况,再掷一次来判定是否伤害*2,同时阶段2对方PA减半。
- fumble:掷出20的情况,直接攻击失败。
- 阶段2特例:
- lucky:掷出1的情况,同样再掷一次来判定是否避免消耗格挡次数。
- fumble:类似阶段1的lucky和fumble。
个人结论 在《龙歌黑暗之眼》的规则下,高命中和高回避变得相对困难。一轮最多两次格挡机会,之后就是PA no possible,角色在群战中很难仅靠普通攻击对付敌人。相反强大的敌人即使被多个角色围攻也能轻松应对。
总结 通过本次测试,我们对《龙歌黑暗之眼》中普通近战攻击的命中和回避机制有了更深入的了解。希望这份攻略对玩家们有所帮助。此攻略由游饭天堂小编团队编辑,祝您游戏愉快!
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