《三国群英传7》资深玩家的评点修改与建议
2025-01-28 14:14:29作者:饭克斯
在《三国群英传7》的世界中,自称“资深玩家”或许会引起他人的质疑,但我却不愿耗费时间来一一列举自己的游戏经历。各位读者无需过多追究,直接进入正题。以下是我对这款游戏的感受,如有不妥之处,还请见谅。
目前我尚未通关《三国群英传7》,但对其内涵要素已有深刻理解。一款游戏的制作并非易事,它需要游戏制作团队紧密合作、倾注心血,并经过无数玩家的考验才能最终完成。宇峻奥汀曾是两家公司,合并前各自拥有出色的游戏制作团队,如《超时空英雄传说》系列、《幻世录》系列、《阿玛迪斯战记》等,这些作品都堪称经典。但是这并不影响我对《三国群英传》的评价。
任何经典游戏都独立存在,如同每个人拥有独特的人格。华丽的推广和历史积淀只能影响我们选择游戏的面,但游戏是否好玩,还需亲身尝试。以下是我对《三国群英传7》的感受。
我认为《三国群英传7》之所以成功,在于它能够带给玩家一种统帅千军万马、与敌人激战的感觉。这种感觉在其他游戏中难以体验到,即使是《三国志》系列。在现实生活中,哪个男人未曾有过将军和君主的梦想?带领铁血军团征战四方,平定天下,残酷的战争带来无数伤害和创痛,却又以无穷的魅力吸引着我们不断重复。宇峻奥汀抓住了这个致命弱点,若不成功,简直不可思议!
从最初百人战到现在的千人战,兵种不断增加,宇峻奥汀不过是在深挖这个中心思想。但是玩家们对游戏的抱怨也源于其带给我们的现场感和激烈程度尚未达到预期。如果《三国群英传7》的战斗能够达到《魔戒3》中骑兵冲杀兽兵的精彩程度,相信我以及许多玩家都会对宇峻奥汀顶礼膜拜。
但是现实情况是:《三国群英传7》的战场和战斗模式仍停留在第一代,战场为一个长边矩形,由许多格子组成,地形只隐藏在一些细微的相克中。所谓的奇谋妙计不过是几个冰凉的字符和一点可欣赏的动画。事实上没有一场战争是在平面上进行的,没有一个计策是在平面上施展的,玩家的抱怨和不满完全可以理解。
当然我并非全盘否定《三国群英传7》,只是指出一个可发展的方向。虽然平面游戏有其局限性,但只要战斗体验足够畅快,也就无可厚非。但是现实情况是,那些弱智放武将技、镜头乱跑等问题,让一个智将如何忍受?另外AI电脑智力低下,势力强大的袁绍、曹操、马腾等角色形同虚设。面对吕布、赵云、关羽、马超、张飞等英雄,我只需考虑他们的位置和路线,而电脑却从未考虑过失败的问题。
冲阵、冲阵、再冲阵,数十次冲锋仅败过一次,这种设计原理就是等敌人先过来,杀光他们,然后自己冲过去,赢得胜利。这种设计让8岁的孩子都乐此不疲,可见电脑设计的失败。
另外《三国群英传7》中的兵器、马匹、武将技、军师计、物品等数量繁多,但质量却参差不齐。兵贵精不贵多,过多则滥。以“多”来延长游戏寿命的做法实在得不偿失。
当然宇峻奥汀并非毫无作为。神兵利器、武将特性、情谊组合计等创新元素有效延长了游戏时间,但仍需解决致命缺陷,才能让《三国群英传7》真正成为一款残缺不全的游戏。
此攻略由游饭天堂小编团队编辑,祝您游戏愉快!
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