《席德梅尔之文明4》战斗系统深入分析

2025-01-25 08:21:59作者:饭克斯

战斗概述: 战斗本质上是攻击方力量A与防守方力量D之间的数值较量。双方的力量值会因不同情况而受到修正,例如,树林可为防守方提供50%的额外防御加成,从而影响防守方的力量D。修正后的A和D值用于计算胜率,以下公式对双方均适用,无论攻守双方的身份。

单位初始状态: 每个单位在战斗开始时拥有100点HP,并在战斗中损失一定HP。当单位HP降至0时,该单位死亡。以力量3的弓箭手为例,若战斗中损失40点HP,则其力量降至3(10.4)=1.8。若弓箭手初始力量为2.5,且HP为100,损失40点HP后,力量降至2.5(10.4)=1.5。

战斗流程: 战斗以回合制进行,每轮掷一次骰子,由A和D决定胜负。输方将失去部分HP,随后进入下一轮。当某方HP降至0或负数时,战斗结束,该单位被消灭。

先攻机制: 先攻给予一个“自由”轮。若某方两次先攻,这两轮战斗如常进行。若先攻方输掉该轮,则不受伤害;若赢,则对对方造成正常伤害。

撤退机制: 撤退对胜率无影响,仅发生在进攻方即将死亡的一轮。

先攻次数确定: 每个单位有两个相关参数:确定先攻和先攻机会。先攻=确定先攻+先攻机会。57的先攻意味着每次战斗中随机选择一个57之间的数值作为先攻次数。

基本公式: 攻击方和防守方从升级(如1级战斗+10%力量)和位置(如树林提供50%防御加值)获得奖励,这些加成到单位的基本数值上。修正后的力量计算后,攻击方数值称为A,防守方称为D,计算伤害时只需这两个数值。

回合计算: 决定每轮胜败机会是通过掷骰子。攻击方赢得该轮的概率为A/(A+D),防守方为D/(A+D)。每轮都会造成固定伤害,从100点HP中扣除,伤害值由双方力量决定。

一轮造成的伤害: 一轮伤害的基本值为20点,但A和D也会影响伤害值。进攻方对防守方一轮造成的伤害为:20(3A+D)/(3D+A);防守方对进攻方一轮造成的伤害为:20(3D+A)/(3A+D)。结果四舍五入为整数。

可能的命中数: 由于每击都会造成固定伤害,所以单位在死亡前接受的命中数也是固定的,这取决于A和D的对比。

基本胜率计算: 计算基本胜率需要所有相关信息。例如弓箭手要胜过弓骑兵,需在自身被命中5次前,先命中对方7次。胜率取决于在11轮战斗中至少赢得7次,每次胜率均为D/(A+D)。使用二项式分布计算不同情况下的胜率,最终得出总胜率。

先攻的作用: 若弓箭手有两次先攻,且对方没有免疫先攻能力,前两轮战斗中,先攻方赢则正常造成伤害,输则不受伤害。计算时需考虑前两轮的不同情况,包括不中、中一箭和两箭都中的概率,从而得出总胜率。

撤退机制: 撤退仅适用于攻击方的最后一轮。战斗按常规进行,若攻击方该轮被杀,根据撤退概率随机决定是否撤退。若成功则退回;若失败,则死亡。

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