如何评价崩坏3初期运营情况

2024-07-15 01:02:59作者:饭克斯

米哈游在长时间的深度二次元自有IP用户运营中,本就自有一批深度用户。在《崩坏3》的推广当中,最大的投入,也仅限于官网和漫画的制作。并且在整个封测推广期间,能看出《崩坏3》的设定十分细致,架构紧随1、2代,在长时间的完善之后,保证了二次元用户对于深度的追求,同样也就更容易留住这部分用户。

在官网中以“女武神指挥官训练营”为名的积分机制,主要包含答题和分享两部分内容。在官网预约的机制当中,《崩坏3》属于十分细致的那一个。长达8期的“试炼”问题,不仅逐步放出了游戏内部内容,同样让玩家以找答案的形式形成了认知。加之惯常的分享积分机制,逐步扩大《崩坏3》的影响力。也真正达到了“限号”测试的目的。

而其他的部分,微信、微博、贴吧都是围绕着官网服务的,借助不同的自媒体平台做出相应的活动推广,最终的目的都是为了游戏本身。在没花一分钱冤枉钱的同时积累了大量深度用户。

我们也可以看到,最终预约数量接近100W人,以可见中并不多的市场投入来看,如此的数量绝对超乎预期。

至于漫画则是二次元IP耕作的另一层面,也不同于其他手游推出几页漫画用来单独推广。《崩坏3》的漫画,是结合了整个崩坏世界的世界观,只是以第三作为主线来进行构架。也保证了崩坏系列良好的续作计划。

以上是当初对封测前运营的评价,整体还算是高分。

前面几个回答,会涉及到数值设计,在这里不得不说,数值不归运营管。

而有关正式上线后放出礼包啊,钻石投放啊,这一块的确是运营的工作内容。

但实际上也大多是设计好的,作为同行的我看来,虽然肝了一些,设计略微生硬了一些。但这也正是最安全最保底的做法。一个拥有近百万DAU(这块为自我预估,不确定是否准确)的顶级手游产品,有哪个运营经理敢信誓旦旦的和我保证说“我怎么怎么多投放些钻石,收入能上涨30%?”

所以即便有争议,也可能会有更好的办法。但实际上现行的安全做法,就是合适的。

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