如何分配各个门派的属性点

2024-07-22 19:56:16作者:饭克斯

  人族门派:大唐官府方寸山化生寺女儿村(平衡)

  仙族门派:天宫龙宫五庄观普陀山(耐力、魔法高)

  魔族门派:阴曹地府魔王寨狮驼岭盘丝洞(体质、攻击高)

  游戏中共有12个门派,人、魔、仙各有4个。每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。

  12个门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能,按相互的克制排序为大唐官府→龙宫→盘丝洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女儿村→五庄观→狮驼岭→天宫→阴曹地府→大唐官府。

  物理门派:大唐官府(DT)、狮驼岭(ST)

  法术门派:龙宫(LG)、魔王寨(MW)

  封系门派:方寸山(FC)、女儿村(NE)、盘丝洞(PS)、天宫(TG)

  半封系半辅助系:五庄观(WZ)

  辅助门派:化生寺(HS)普陀山(PT)

  特定门派:地府(DF)

  1、体质:对于生命值的多少有很大影响,增加体质点数可以提高气血上限,并增加些许灵力。

  2、魔力:法力高低的代表,增加魔力点数可以增加魔法上限,并提高灵力。

  3、力量:增加力量点数可以提高命中和伤害,并增加些许灵力。

  4、耐力:对物理攻击的抵抗能力,增加耐力点数可以提高物理防御,并略微增加灵力。

  5、敏捷:增加敏捷点数可以提高躲避和速度,从而更容易掌握战斗的先机。

  (一)各种族初始资料

  1)魔族

  体12-魔力11-力量11-耐力8-敏8

  血172-魔法值107-命中55-伤害43-防御11-速度8-躲闪18-灵力17

  2)人族

  体10-魔力10-力量10-耐力10-敏10

  血150-魔法值110-命中50-伤害41-防御15-速度10-躲闪30-灵力16

  3)仙族

  体12-魔力5-力量11-耐力12-敏10

  血154-魔法值97-命中48-伤害46-防御19-速度10-躲闪20-灵力13

  (二)人物属性关系比

  速度=体力*0.1+耐力*0.1+力量*0.1+敏捷*0.7+魔力*0(魔力不加速度)

  灵力=体力*0.3+魔力*0.7+耐力*0.2+力量*0.4+敏捷*0(敏捷不加灵力)

  躲避=敏捷*1

  命中:

  人:力量*2+30

  魔:力量*2.3+27

  仙:力量*1.7+30

  伤害:

  人:力量*0.7+34

  魔:力量*0.8+34

  仙:力量*0.6+40

  防御:

  人:耐力*1.5

  魔:耐力*1.3

  仙:耐力*1.6

  气血:

  人:体力*5+100

  魔:体力*6+100

  仙:体力*4.5+100

  魔法:

  人:魔力*3+80

  魔:魔力*2.5+80

  仙:魔力*3.5+80

  一、大唐官府

  门派特色:装备耐久度的消耗速度为普通的1/2。

  可用技能:横扫千军/后发制人/破釜沉舟/杀气决/安神决/反间之计/兵器谱

  1、全力DT:

  拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的

  狂轰滥炸。

  优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。

  缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。

  2、血耐DT,3.5-4力:

  属于正常DT,90%的DT都是这种DT。

  优点:中庸,适合有辅助系的持久战。

  缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。

  3、骷髅DT,全力不点强身:

  现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,骷髅DT基本没有生存空间。

  优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。

  缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。

  总结:推荐新人玩DT,因为DT简单,适宜新手。玩DT用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。

  DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉。

  有很多人说DT差劲,但是玩了DT就知道DT的强,没有哪个门派是十全十美的!带一个会群妙的血BB,完全修复了DT的缺点。

  DT新法宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。

  二、化生寺

  门派特色:由于不受女色诱惑,受到女儿村,盘丝洞的封系法术命中率减半。

  可用技能:唧唧歪歪/达摩护体/金刚护法/韦陀护法/金刚护体/一苇渡江/我佛慈悲/推气过宫/妙手回春/佛法无边

  1、血耐HS,2.5血2.5耐:

  加点平常,也意味着作用平常。

  优点:不突出。

  缺点:不明显。

  2、敏HS,低敏或装备加速:

  大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。

  优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。

  缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。

  3、全血HS:

  就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。

  优点:万用型HS,做什么都可以用。

  缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。

  4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:

  最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差

  不多,但却用尸战理论。

  优点:打任务不错。

  缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。

  总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现

  在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那

  些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。

  三、方寸山

  门派特色:对地府弟子的所有伤害增加10%

  可用技能:五雷咒/符之术/归元咒/乾天罡气/神兵护法/分身术/碎甲符

  1、5敏FC:

  服战成员。

  优点:有了1速,想封人想CH由自己的。

  缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。

  2、中敏FC,2-4敏:

  只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。

  优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。

  缺点:FC人才凋零。

  3、力FC:

  很少有,作用不明显。

  优点:如果带个无级别么…

  缺点:太多了。该有的攻击没有…该有的速度也没有。有些不伦不类。

  4、血耐FC:

  他认为只要活着就有希望。

  优点:擅长持久战。

  缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。

  总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1

  个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的

  理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。

  四、女儿村

  门派特色:使用暗器的伤害效果上升50点

  可用技能:红袖添香/满天花雨/莲步轻舞/如花解语/似玉生香/楚楚可怜/娉婷袅娜/百毒不侵/飞花摘叶

  加点:

  1、全血NE:

  早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。

  优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人

  缺点:全是缺点。

  2、5敏NE:

  服战成员,不做解释了。

  3、2-4敏NE

  现行主流NE。

  优点:同样加点比一般封系快。

  缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。

  4、力NE:

  NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样

  加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。

  优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—!

  缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。

  总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下

  来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。

  人族门派总结:人族的DT和HS不错,DT的横扫后期超厉害,HS可以救人,加血。其他门派简直就都是在没落。

  五、龙宫

  门派特色:法术命中率为100%。

  可用技能:龙卷雨击/龙腾/清心/解封/龙吟/二龙戏珠

  现行加点:

  1、全魔龙,5魔:

  个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。

  优点:强,不是一般的强。

  缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼

  和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。

  2、敏龙,0。5敏或不加敏:

  敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。

  优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。

  缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。

  3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐):

  大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG

  优点:不容易死。

  缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。

  总结:LG前期很累的,而且秒不一定能秒死,建议玩DT,DT挺好的。全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。

  六、五庄观

  门派特色:五庄观弟子可以用较少的门派贡献度购买“人参果”

  可用技能:烟雨剑法/日月乾坤/炼气化神/生命之泉/驱魔/驱尸/三花聚顶

  现行加点:

  1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:

  以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。

  优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。

  缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。

  2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:

  根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。

  优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。

  缺点:依然是群P价值不大,偏辅。

  3、敏五庄,1-2敏:

  各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。

  优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。

  缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就

  不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。

  4、力五庄,2力3力4力:

  级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。

  优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。

  缺点:经不起时间考验。

  5、129五庄,3敏以上:

  129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。

  优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。

  缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。

  6、耐五庄,4耐或5耐:

  因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。

  优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。

  缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。

  总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。

  七、普陀山

  门派特色:避免对方的五行对自己的克制效果

  可用技能:灵动九天/普渡众生/紧箍咒/杨柳甘露/日光华/靛沧海/巨岩破/地裂火/苍茫树/颠倒五行

  现行加点:

  1、血耐型,2血3耐:

  早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。

  优点:基本不死。

  缺点:做什么都行但都不是最好。

  2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:

  为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。

  优点:肯定全队最后一个死。

  缺点:做什么也不行。

  3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度:

  PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡

  住一个群法伤害。

  优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。

  缺点:没缺点。

  总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。

  八、天宫

  门派特色:具有15%的几率避免受到负面法术影响

  可用技能:天雷斩/天神护体/天神护法/五雷轰顶/知己知彼/宁心/镇妖/错乱/百万神兵

  现行加点:

  1、钢板型,3-4耐极限5耐:

  不做评价。

  2、敏捷型,高速TG:

  所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。

  优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。

  缺点:单封对物理系的压制不够。

  3、力TG,不加力的力TG:

  并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。

  优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。

  缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。

  4、魔TG。当LG练的TG:

  现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。

  优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。

  缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。

  总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。

  仙族门派总结:仙族门派最明显的是PT强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用,笑到最后的可能是TG。

  九、狮驼岭

  门派特色:每次训养召唤兽所提升的忠诚度加倍

  可用技能:象形/鹰击/狮搏/威慑/定心术/连环击/天魔解体

  现行加点:

  1、全力STL:

  以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。

  优点:强大的输出,死了比活着更可怕。

  缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。

  2、敏STL:

  改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对

  方的STL是一个敏STL成功的关键。

  优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让

  自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。

  缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。

  3、2血3力STL:

  延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。

  优点:已无优点。

  缺点:输出不够。

  总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着

  了。敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论,需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常。

  十、魔王寨

  门派特色:战斗中15%的几率完全招架住普通物理攻击

  可用技能:魔王护持/飞砂走石/摇头摆尾/三昧真火/牛劲/无敌牛虱/魔王回首

  1、全魔MW:

  超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。

  优点:守尸能手。

  缺点:防低血少,极难练。技能太少只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就

  显得很落魄。

  2、3血2魔MW:

  PK型。

  优点:血多抗击打。

  缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。

  3、1血1防3魔MW:

  均衡型。

  优点:防御高。

  缺点:法术攻击低。

  4、1血4魔MW:

  高魔型。

  优点:法术威力高。

  缺点:防御差。

  总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这

  样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤

  设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。

  十一、阴曹地府

  门派特色:门派中的弟子具备夜战的能力

  可用技能:阎罗令/判官令/堪察令/寡欲令/幽冥鬼眼/尸腐毒/修罗隐身/还阳术/魂飞魄散

  1、全血地府:

  早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏

  ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。

  优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。

  缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。

  2、血耐DF:

  更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。

  优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。

  缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。

  3、血耐敏DF:

  现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。

  优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。

  缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。

  4、力DF:

  新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。

  优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。

  缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。

  总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF

  强还是力DF强还需要时间的考验。

  十二、盘丝洞

  门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果

  可用技能:勾魂/摄魄/魔音摄魄/魔音摄魂/盘丝舞/含情脉脉/复苏/盘丝阵/天罗地网/姐妹同心/瘴气

  现行加点:

  1、N敏PS:

  到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。

  优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。

  缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。

  2、其他PS:

  有全血的,有加力的,有血耐的。

  优点:为了生存而进行的各种努力。

  缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。

  总结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派

  都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能

  引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。

  魔族门派总结:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。现在最应注意的是STL的动向,别让梦幻的后半生被STL毁了。

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