魔兽争霸中相克的兵种有哪些

2024-07-19 02:27:55作者:饭克斯

攻击类型\x0d\x0a普通(绝大多数的肉搏单位)\x0d\x0a普通攻击对中型装甲造成额外伤害,但对加强型盔甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a穿刺(大部分远程攻击者)\x0d\x0a穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a攻城(火炮攻击)\x0d\x0a攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a混乱(一些野生怪物,强有力的召唤单位)\x0d\x0a混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a法术伤害(大多数的施法者)\x0d\x0a法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a对法术免疫单位没有影响。\x0d\x0a\x0d\x0a英雄\x0d\x0a英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a符咒\x0d\x0a本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害\x0d\x0a\x0d\x0a武器类型\x0d\x0a\x0d\x0a普通\x0d\x0a飞弹\x0d\x0a火炮\x0d\x0a即时\x0d\x0a\x0d\x0a盔甲类型\x0d\x0a\x0d\x0a无装甲(大多数的施法者)\x0d\x0a无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a轻型装甲(大部分远程攻击者)\x0d\x0a轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a中型(多数低等级的肉搏单位)\x0d\x0a中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a重型(多数空中单位,高等级肉搏单位)\x0d\x0a重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a英雄\x0d\x0a英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a加强型(建筑物)\x0d\x0a加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a注意\x0d\x0a游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。\x0d\x0a伤害和装甲等级系统\x0d\x0a每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。(类似星际争霸)\x0d\x0a\x0d\x0a每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。\x0d\x0a\x0d\x0a这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。\x0d\x0a\x0d\x0a攻击与盔甲类型关系图解\x0d\x0a\x0d\x0a轻型中型重型加强型英雄无装甲\x0d\x0a普通100%150%100%70%100%100%\x0d\x0a穿刺200%75%100%35%50%150%\x0d\x0a攻城100%50%100%150%50%150%\x0d\x0a魔法125%75%200%35%50%100%\x0d\x0a混乱100%100%100%100%100%100%\x0d\x0a符咒100%100%100%100%70%100%\x0d\x0a英雄100%100%100%50%100%100%\x0d\x0a\x0d\x0a伤害在装甲上的减少或增加\x0d\x0a对特定的装甲,所受伤害之减少=((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)\x0d\x0a对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低)。\x0d\x0a\x0d\x0a1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%\x0d\x0a\x0d\x0a(1)若防御力>0:\x0d\x0a\x0d\x0a减少的伤害百分比=(装甲值*0.06)/(装甲值*0.06+1)\x0d\x0a\x0d\x0a大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的\x0d\x0a\x0d\x0a假设个单位有A的防御力:\x0d\x0a这时敌人就只能对其造成1-[A*6%/(1+A*6%)]的伤害\x0d\x0a即只能对其造成1/(1+A*6%)的伤害\x0d\x0a所以敌人要付出原本1+A*6%的伤害才能有原本的效果\x0d\x0a换句话说,这个单位就有原本1+6%*A的生命值\x0d\x0a即增加了A*6%的生命值\x0d\x0a\x0d\x0a所以我们得到了一个结论:\x0d\x0a\x0d\x0a每增加1点Armor,相当于增加了6%的生命值\x0d\x0a\x0d\x0a注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大\x0d\x0a\x0d\x0a注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…\x0d\x0a\x0d\x0a(2)若防御力<0:\x0d\x0a\x0d\x0a增加的伤害=2-0.94^(-装甲值)\x0d\x0a\x0d\x0a游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:\x0d\x0a打第一下扣6滴血\x0d\x0a打第二下扣6滴血\x0d\x0a打第三下扣6滴血\x0d\x0a打第四下扣7滴血\x0d\x0a打第五下扣6滴血\x0d\x0a打第六下扣6滴血\x0d\x0a打第七下扣7滴血\x0d\x0a打第八下扣6滴血\x0d\x0a打第九下扣6滴血\x0d\x0a打第十下扣7滴血

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