三国文化与三国杀的联系写一篇2000字论文
2024-07-18 21:22:54作者:饭克斯
作为东方文化中的一个超级原型,三国文化正不断被网络游戏借用和改写。目前市面上以三国文化为题材的网络游戏已多达八、九种。这些网络游戏在借用三国题材的同时往往对三国文化进行了大幅度的改写。三国文化为什么会成为一个被网络游戏反复借用的题材?既然借用,为何又要进行大幅度改写?这种改写到底是如何进行的?又将对游戏者产生什么影响?这是本文特别关注并试图解答的问题。
一、三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材
对三国文化这一概念,目前国内主要有三种看法:第一种是“历史学的‘三国文化’观(或曰狭义的‘三国文化’观),认为‘三国文化’就是历史上的三国时期的精神文化”;第二种是“历史文化学的‘三国文化’观(或曰扩展义的‘三国文化’观),认为‘三国文化’就是历史上的三国时期的物质文明与精神文明的总和,包括政治、军事、经济、文化等领域”;第三种是“大文化的‘三国文化’观(或曰广义的‘三国文化’观),就是我在本文开头提到的,认为‘三国文化’并不仅仅指、并不等同于‘三国时期的文化’,而是指以三国时期的历史文化为源,以三国故事的传播演变为流,以《三国演义》及其诸多衍生现象为重要内容的综合性文化”1。本文的三国文化选取第三种观点。对于当今的普通大众而言,三国的观念往往并不来自于历史,而是来自于文化,来自于《三国演义》这部古典小说,以及根据小说衍生而来的戏曲、连环画,尤其是电视连续剧《三国演义》在中央电视台的播放,更以电视影像这种大众传播方式,以前所未有的视觉冲击力,使《三国演义》在大众的心目中生动形象起来。这些形形色色的文本和传播方式,传达了关于三国文化的各色人物、各种权谋、典故、传奇和战争,以及忠、义、勇的观念、正统观念和大道循环的观念,而这一切则是围绕着权谋来纵横交错。对于当代社会来说诸如忠、义、勇的观念、正统观念和大道循环的观念都可能被逐渐淡化,依然具有生命力的则是其中的权谋文化。正是在这个意义上,《三国演义》常常被当作一部权谋之书来解读,特别是商业和管理领域对它的广泛借鉴,更证明了这一点。近来《水煮三国》1的颇为畅销,便是一个明证。
在网络游戏创作中,三国文化是一个被反复借用的题材。目前市面上以三国文化为题材或由头的网络游戏主要有《三国策Online》、《铁血三国志》、《吞食天地Online》、《非常三国》、《网络三国》、《三国世纪》、《三国演义Online》等几种。从类型来看这些网络游戏大多都是策略或角色扮演游戏。归根到底都可以看作一种角色扮演,只不过策略和战争比重有所不同而已。
如此众多的网络游戏纷纷借用三国题材,有其深刻的背景原因。三国文化不仅在中国文化中,而且在东方文化中都具有特别的意义。特别是《三国演义》中宣扬的忠、义、勇观念、大道循环和正统观念,在中国传统文化中都具有比较重要的位置。而其中的权谋文化,则几乎是中国文化的一条主线。从某种意义上说,一步中国史就是一部权谋斗争史。不仅如此由于文化的渊源,三国文化在日本、韩国等东方国家也有较大的影响。而文化的认同与否是网络游戏能否被游戏者认同的一个重要因素。由此不难解释为什么上述三国题材的网络游戏都是由中国、韩国、日本而不是欧美国家开发和运行的。
三国这一段风云际会、明争暗斗的历史,本身就有很强的戏剧性和观赏性。由此衍生而来的种种民间故事、小说、戏曲、电视剧更增强了它的戏剧性和观赏性,扩大了它的传播范围,从而使它拥有广泛的受众基础。这使得游戏者在接触三国题材的网络游戏之初,就对其有了较充分的前理解,能够实现对游戏的“先行具有”、“先行见到”和“先行掌握”2。这种深厚的前理解和广泛的受众基础,使三国题材的网络游戏能够比较容易地被中国、韩国、日本等东方国家的游戏者理解和接受。
网络游戏与单机版游戏有重大的不同,其中之一就是网络游戏必须为众多游戏者提供长期共生和对抗的赛伯空间(Cyberspace)。作为一个内容庞杂、意义丰富的体系,三国文化的开放性和衍生性较强,这为网络游戏的不断开发和创作提供了可能。不仅如此魏、蜀、吴三国之间的明争暗斗、征战杀伐持续时间长,充满对抗性和传奇性,这高度地契合了网络游戏的需要。换个角度来看,魏、蜀、吴三国的政治斗争又何尝不是一场超级游戏?
但是网络游戏对三国文化的利用仅仅是手段而不是目的,是借用而不是照搬,是改写而不是再现。毕竟隔着近两千年的时差,三国文化中的许多传统观念在今天已显得陈旧,与当今受众有隔阂。同时无论是口语传媒、印刷传媒还是电视传媒中的三国文化,都不能适应网络游戏这一超文本和网络传媒这一多媒体的需要。因此改写必将是空前的。
二、网络游戏对三国文化的改写
网络游戏对三国文化的改写是多方面的。
首先是游戏历史与消费历史。在网络游戏里,历史不再是考证、还原的对象,而是游戏的对象;文化不再是膜拜和鉴赏的对象,而是消费的对象。在这里历史与文化被随意改写,真正成了“任人打扮的小姑娘”。这种改写主要体现在以下两方面:
一方面是对史实的大幅度改写。在《吞食天地Online》这款武侠RPG3游戏中,游戏者扮演的是一名现代高中生,被仙人挑选为结束三国乱世的英雄候选人,于是开始了一连串的冒险旅程。游戏者进入游戏之后,首先要从地、水、火、风等四个属性中选择自己角色属性。然后角色会因为自己的行动和事件、任务的触发而加入“游侠、黄巾、蜀汉、曹魏或东吴”等五种阵营中的一个,而刘备、曹操等历史人物则成了游戏中的NPC[1],可以被游戏者雇佣成战争、游历伙伴。相对而言《三国策Online》虽然较多地遵照了三国文化的原貌,但也公然宣称“中国的历史将因每个玩家的加入而改变”[2]!游戏的背景被设定在东汉末年的乱世中,游戏者是同流合污,还是揭竿而起,都取决于自己的选择[3]。也就是说三国不再是史实中的三国,三国的走向和结局不再取决于魏、蜀、吴的明争暗斗和此消彼长,也不再取决于历史的书写,而取决于游戏者的选择、行动及游戏者之间盘根错节的关系。在网络游戏里,三国文化已变成背景和由头,远远地退居在舞台的边缘;成了一只羊头,用来营销网络游戏之狗肉。所有这些随意的改写,无疑都已大幅度地背离了历史的原貌。
另一方面是对三国文化中传统观念的消解。在对史实的大幅度改写中,在对时空的随意置换中,三国文化中的厚重感、悲壮感几乎已丧失殆尽,其中所蕴含的忠、义、勇、王道、正统等观念也都被统统消解,唯一保存得比较多的就是权谋思想,但这一思想在网络游戏中也已发生较大的变异:在网络游戏里,权谋不再是假借国家和政权之名的斗智斗勇,而是游戏者以自己为中心,为了自己的升级,为了占有更多虚拟资源和虚拟货币而打怪、找矿、练功、战斗、交易……。在游戏者鸡零狗碎的活动中,在游资者之间芜杂的对话(其中有大量的口语、脏话)中,权谋已真正成为一种游戏而丧失了它的神秘感和庄重感。在这种消解中,游戏者获得了颠覆的快感,而历史则在游戏和颠覆中成了消费品。
其次是叙事的散漫。“叙事就是讲述已经发生、正在发生、可能发生之事件”,“人类在叙事中构件自己的历史,建构自己的文化,也塑造者自身”[4]。具体到网络游戏,它的叙事主体、叙事方式都有重大的变化。
“谁说故事,谁就控制社会”[5]。无论是史书、小说、戏曲还是电视剧的三国文化,往往有比较明确的叙事者,他们可能是史书、小说的作者,也可能是戏曲、电视剧的创作者。而在网络游戏中,却很难找到这样比较确定的叙事者:除了游戏的生产者,还有成千上万身份不明的游戏者,每一个游戏者的行动、对话都构成他自己的叙事,无数形形色色的叙事交织在一起,构成杂乱、蓬勃的叙事体系。叙事者从相对确定到变动不居,表明文本控制权的分散;叙事者从文本的作者到文本的消费者,表明了控制权向游戏者的转移。在此意义上游戏者是传者与受者,是生产者、消费者与生活者的合一,其主体地位被大大提升。而这正是网络游戏的吸引力之一。
存在于民间故事、史书、小说、戏曲或电视剧中的三国文化,尽管文本不同,但其叙事往往围绕一定的中心,依照线性轨迹来进行,其情节往往有一个发生、发展、高潮、结局的过程。“叙事即故事,¼¼故事中包含一系列按时间顺序发生的事件”[6]。但是这种中心叙事和线性叙事方式在网络游戏中已被大大改变。在网络游戏中,更多的是散点叙事、非线性叙事和互动叙事。散点叙事是指主题和中心的不确定;非线性叙事表现在时空的跳跃性和返回性(比如角色的死而复生)上,情结的有头无尾(游戏者玩过某款游戏就永远放弃)或有尾无头(游戏者买别人玩到一定程度的游戏继续玩)上;互动叙事主要存在于游戏者之间,同时也存在于游戏者和游戏生产者、运营者之间,严格说来,网络游戏都是尚未完工的文本,需要游戏者一一触发才能完成。这些变化导致网络游戏不再有明确的中心,线索清晰的情节,泾渭分明的主要人物和次要人物,界线清晰的作者和读者。
第三是人物符号的变异。“人是符号的动物”1,人本身也是一种重要符号。消费具有物质和符号的二元结构2。而网络游戏消费则是一种典型的符号消费,游戏者从中获得的主要是意义和快感。在网络游戏包含了声音、音乐、人物、建筑、装备等各种符号,而人物符号无疑可作为解读网络游戏的一条线索。